ストリートファイター5 S2ベガ ミカ対策

ベガのミカ対策

近距離めくりでまとわりついてくる場合

通常の牽制に加え、一定の距離に居続けない

バックジャンプ小P

 小Kの場合ヘップレ暴発注意

垂直ヘルアタ

 序盤中央でヒットなら大ニー追撃で一気に画面端へ
 中盤以降ならゲージを使ったコンボへ
 すかりなら着地後、屈小K→屈小P→ブラストなども用意

立小K→目押し小ニー

 立小Kが当たらない距離で目押しで(仕込まないで普通に出るように)入力
 相手がめくりだと反対側へ行き距離が離れる、接近用だとガードされても相手の3F届きづらい

立中K

 もともと立中Kは下段系の技に相性が良い
 ミカが相手の場合屈中Kを潰しやすい
 ミカの屈大Kは抜けられるので連発は避ける

屈大K

 屈大Kが多いようなら届く距離では下がりしゃがみガード(→大Pインフェルノ)を準備
 届かない距離までバックダッシュ時には下向きにやや強い立大P(→大Pインフェルノ)を置く

ミカVリバ

 ミカ不利

起き攻め対策

ブリム(コマ前投げ)、エアプレーン、EXピーチ

 投げが重なるので読み合い
 投げ読み
  バクステ後大P→インフェルノ→CA
  垂直フルコンなど
 中P読み
  バクステ空中ヒット→立小Kx2ブラストなど
 クラカン(リディ)とダッシュx2投げ
  ファジーガード屈小Pからコンボなど

通常投げ

 重なりにくい

画面端追い詰めレインボー

 ミカの大ダメージの位置なのでゲージ使っても抜けられれば安い
 打撃読み
  ヘップレ仕込みファジーVリバ(L1にKKKを設定しておき、ガード後、9PPP+L1)
  打撃ガードならVリバーサルがでて、遅らせなどの場合EXヘッドプレスがでる
  リディはVリバ確定技でないので注意
 投げ読み
  バクステ後投げで入れ替え or 垂直(通常投げ→リディで落とされるので少なめ)

ノーマルピーチ

 ソバット重ね多い
 その他下段、コマ投げもミカ不利だがガード読まれれば対でくる
 下がり下段ガードを基本にしつつ、コマ投げ読みは立小K(3Fで潰せる)

対空対策

 読めればヘルアタ
 中央で高い位置だと1発止め→大ニーで画面端まで運ぶ
 持続が長い技でジャンプ攻撃も(相手のタイミングにもよるが)ダイブボムの両対応も狙える
 ジャンプ攻撃とダイブボムはいずれも頂点過ぎにVスキル(持続7F)→弾→アックス
 屈大P(持続5F)も頂点過ぎあたりに出せばめくりとダイブボムを潰せるタイミング有

マイクパフォーマンス

 めくりなどのジャンプ攻撃かニーなどの複数回攻撃が有効
 ミカ側エアプレーン待ち多いのでジャンプ攻撃は遅すぎると落とされる
 固まってしまった場合、マイクを叩きつけた直後マイクをVスキルで吸うか素直にガード

ためドロップキック

 ガードは絶対的に不利なのでここもなんとか抜けたい、手札はある
  屈小P(はやめ)
  垂直
  リジェクト(Vスキル)
  Vリバーサル確定

スト5 ラシードコンボ・起き攻め・セットプレイ動画

ストリートファイター5 ラシードコンボ・起き攻め・セットプレイ動画

ラシードコンボ集1

ラシードコンボ集 2

ジョン竹内のラシード立ち回り

インフィルトレーションのラシード立ち回り

ラシードセットプレイ全集

ラシード起き攻め

小ミキサー後の起き攻め

裏周り崩し小ネタ

ストリートファイター5強くなるための視点

強いプレイヤーの視点検証動画

動画はsako氏によるのスト4プレイだが、e-sports全般に言える共通項。
視点は中間に位置し、全体視野が基本で実際の格闘技などのそれと同様。
敵キャラクターの始動モーションから完全に視野に捉えらておくことができると思考や動作にごくわずかでも猶予が捻出できる。
また相手の動きや距離感など様々な状況に練習してきたことを自然に反応させることは強さにつながる。
伸び悩みやスランプを感じる時には、トレモで手元のテクニックとともに、視点も意識したい。

マネして勝ちたい ベガ使い「ガルツ」編

ストリートファイター5ガルツベガ対戦動画

全一ガルツ対ヌキ春麗。
全一プレイヤーベガ使いガルツのプレイ動画。
攻撃も守備も堅実。EXデビリバ、Vトリガーを使い裏表択で崩しにかかる。
崩しで攻めあぐねることが多いベガの性能を様々な手段を偏りなく使い最大限に引き出す。
バランスがすごいプレイヤー。

小P始動

屈小P

 0:34〜
 1:36〜
 低空中百烈脚の反撃技。
 読んだら早めに置き、高いうちに落とす

中P始動

屈中P

 2:39〜
 →中インフェルノ→Vトリガー→択
  インフェルノがガードで裏択に移行。
  ヒットならEX系連続技も。
 6:09〜
 →中インフェルノ→Vトリガー→裏へ→立小K→小ブラスト→EXダブルニー

中K始動

立中K

 1:55〜
 →立大P→大ダブルニープレス
 2:39〜
 →立小K→小ブラスト
  カウンターなら連続技に。

EX、Vトリガー始動

EXデビリバ

 1:45〜
 →前ダッシュ→屈小K
  よくつかわれる連携。
  その場受身読み対応用ぽい。
 1:10〜
 →前ジャンプ→択
  3F小技に対してフレーム消費。
  →屈小k→屈小P→小プレストなど。
 1:59〜
 →裏周り→立中P→Vトリガー→立大K
  デビリバで裏択。ほか投げなど。

Vトリガー中インフェルノ

 4:02〜
 →EXダブルニープレス→前ダッシュ→投げ

投げ始動

壁向け前投げ

 0:43〜
 →前ダッシュ
  前ダッシュフレーム消費から小P。
  立大Kでクラッシュカウンターもいけるはず。

後ろ投げ

 1:12〜
 4:36〜
 →サイコアックス→前ダッシュ→屈小K
  その場起き攻めサイコアックス、その後フレーム消費して受身なし対応

マネして勝ちたい ベガ使い「ガルツ」編2はこちら

ストリートファイター5ベガ複合グラップ

ベガ複合VリバーサルEXヘッドプレス

打撃や投げに対し、状況に応じてEXヘッドプレス、投げ抜け、Vリバーサルができる複合グラップが可能。
画面端、被起き攻め時など
1タメ9PPP+KKK
ボタン割当しないと入力が難しい。
5シリーズでは複合グラップを原則的に許可しないため、将来的にジャンプグラップと同様アップデート対応で消される可能性あり

ストリートファイター5 起き攻め 被起き攻め

スト5の起き攻め、被起き攻めメニュー
起き攻め
被起き攻め
参考動画

起き攻め

1.裏表の択

・ジャンプ、特殊技(ベガのVトリガー前ダッシュなど)から表、裏(めくり)をせまる。
 ガードされた場合でも相手が固まりやすくそれを読めれば下記2が継続可。

2.打撃と投げの択

下記の選択肢だと攻撃側圧倒的有利
4勝1敗1分

自分が
・打撃の場合、相手の打撃にかぶせるとカウンターで勝ち(持続当て)
・通常投げの場合、相手の打撃に投げ勝つ(同一タイミングは投げが勝つ)
・通常投げの場合、相手がグラップだと引き分け
・コマンド投げの場合、相手の打撃・グラップ関係なく投げ勝つ
・打撃・投げどちらの場合でも、相手の無敵技には負け
・無敵技をガード(回避)で勝ち


打撃と投げの2択は投げより発生が早く持続がある打撃が主体。
ガードし始めたら、多少のフレームの遅れが解消できるので投げをいれる。

例.打撃重ね
トレモでガード後3F小Pをレコーディングし起き上がりに重ね練習キャラ作成。
相手のモーションがどの状態の時に重ねればよいかタイミングを覚える。
コンボも忘れずに。

▲スト5の起き攻め、被起き攻め メニューへ戻る

被起き攻め

取るべき選択肢を極端に言うと大きく2(+2)通り
4を除いた選択肢で
無敵技ありキャラは1勝3敗2分
無敵技なしキャラは2敗2分
圧倒的不利
2016.3のアップデートで複合グラップが消えるようなので選択肢は下記のいずれか。

1.ガード

打撃読みの場合引き分け
投げに負け

2.グラップ

投げ読みの場合、通常投げは引き分け
コマンド投げは負け

3.無敵技反撃

通れば勝ち
ガードされると負け
※無敵技があるキャラのみ

(4.反撃)

乱暴な読みだが今作では受け身のタイミングが一定しないため、相手の重ねミスを一定見込む。最速打撃・投げで勝ち

▲スト5の起き攻め、被起き攻め メニューへ戻る

参考動画

(攻撃) (防御)
打撃 → ガード
投げ → グラップ(投げ)
の基本解説を解説している

▲スト5の起き攻め、被起き攻め メニューへ戻る

ストリートファイター5 ディフェンス立ち回り

スト5 ディフェンス立ち回りメニュー
1.小P、小Kなど最速の小技から
2.Vリバーサル
3.斜め後ろジャンプ
4.垂直ジャンプ
5.ガード
6.バクステ

スト5は攻め側が圧倒的有利。攻撃が最大の防御。一旦接近すれば一気に体力が動く。

1.小P、小Kなど最速の小技から

 単発で止めて様子を見ることより、ヒット確認できるコンボやダウンで終われるコンボの仕込みを覚えたい。本当に守りたいならまず距離を保つことがもっとも確実な守備。

2.Vリバーサル

 ゲージを消費するが、3Fや無敵がないキャラの反撃型Vリバーサルなら有用な選択肢。
 使いどころは
 ・ぴより前
 ・不利フレームを背負っている
 時に一気に有利フレームを取り返す時など。
 アップデートによりジャンプグラップ(後ジャンプ+小P小K)・2F遅らせグラップがなくなったため、より重要性が増した。

3.斜め後ろジャンプ

 投げと下段をさける手段。
 絶え間ない連続攻撃を空中で受けた場合に連続が途切れ割り込める場合がある。
 打撃に簡単に捕まるが投げ抜けを仕込める。5では有効なグラップ方法。
 上記、アップデートにより複合グラップ仕込み削除。
 またジャンプの移行フレームが4F(ザンギ、バーディー5F)と遅く変更された。

4.垂直ジャンプ

 打撃で簡単に捕まり、落ちてしまうが、通れば攻勢へ状況を変えられる。
 守備時には当て投げ回避の択、攻撃時にはグラップのお仕置き択としても使える。

5.ガード

 4シリーズより不利が目立つガードで、守りきれること自体の価値が高くなった。
 ファジーガード効かない、しゃがみでも投げられる中、投げキャラや下段コンボ持ちに対応する必要。
 スト5では中以上の通常攻撃でも削りダメージがある。
 できるだけ早く抜けたい時間帯なのはもちろんだが、逆に技を覚えて防御できると本当に強い。

6.バクステ

 移動距離短かったり硬直長かったり。無敵があるのかないのか、無敵があるが短く、打撃に簡単に捕まりカウンターヒットにもなりやすい。クラッシュカウンターを多用してくる相手には注意が必要。
 ジャンプより空中判定になるのがはやいため、投げには有効。

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